Zul'Farrak WoW Gold Kaufen - tiffany jewelry
上一篇 / 下一篇 2010-01-13 15:30:31 / 天气: 晴朗 / 心情: 高兴
Die Trollfestung Zul'Farrak ist die erste Instanz, in der Nuker (Magier/Hexenmeister) nahezu unverzichtbar werden. Denn die schieren Gegnermaßen am Altar in Nordwesten (2) und vor Antu'suls Höhle (3) sind ohne Flächenzauber nicht zu bewältigen. Der Aufbau gestaltet sich zirkular, wodurch sich die Quests in beliebiger Reihenfolge erledigen lassen. Zul'Farrak ist nicht in verschiedene Unterinstanzen zerteilt und stelltwow gold auch anderweitig keine hohen Anforderungen (mehr). Die o.g. Schlachten wurden im Laufe der Zeit abgeschwächt. Während die Wünschel-mato-Rute Quest am Altar in der Beta-Phase nur mit mindestens einem Stufe 60 Magier bezwingbar war, ist sie zwischenzeitlich selbst mit einer schwächeren Gruppe schaffbar.
Quests für beide Fraktionen
Gut die Hälfte der Instanz-Quests sind ohne Vorarbeit annehmbar/teilbar. Aber auch der Rest sollte nicht verschmäht werden, da sie entweder einmalige Belohnungen beinhalten (wie z.B. die Karotte am Stiel von Gahz'rilla) oder interessante Folgequests haben.
Wünschel-mato-Rute:
Sergeant Bly hat dem kleinen grünen Chefingenieur Bilgewhizzle in Gadgetzan seine Wünschel-mato-Rute entwendet und möchte, dass ihr sie wiederbeschafft. Dieses ist die Hauptquest und schwerste Aufgabe der Instanz. Sie erfordert keinerlei Vorquests.
Gahz'rilla:
Die Quest selbst ist für Jedermann in der Schimmernden Ebene verfügbar. Gahz'rilla ist ein relativ einfach zu bezwingender Gegner. Der Haken an der Quest ist jedoch, dass zur Beschwörung Gahz'rillas in Zul'Farrak der Zul'Farrak Hammer erforderlich ist. Welcher wieder überhaupt nicht einfach herzustellen ist. Denn den Hammer den ihr vom Trollpriesterduo (beide 52 Elite) am Altar von Zul bekommt, müsst ihr tief im Inneren der Trollstadt Jintha'Alor verzaubern. Angesichts der Tatsache, dass die Priesterin am Altar in Jintha'Alor 53 Elite ist, 2 Bodyguards hat und der Weg dahin durch ca. 50 weitere Elite-Trolle führt, ist diese Aufgabe weitaus schwieriger als der Kampf gegen Gahz'rilla (48) selbst.
Die Prophezeiung von Mosh'aru:
Der Trollpriester Yeh'kinya am Dampfdruckhafen (Steamwheedleport) stellt Nachforschungen zu einem lange verstorbenen Schlangengott an. Bevor er euch jedoch die Steintafelquest für Zul'Farrak gibt, müsst ihr zunächst drei ferne Verwandte des Gottes töten und mit ihren Geistern sprechen. Die Kreischergeister findet ihr im Westteil Feralas, zwischen dem Düsterbrucheingang und den Ogerruinen der Hohen Wildnis. Die Tafelquest selbst läuft mit "Tiara der Tiefen" und den "Skarabäuspanzerschalen" einher. Da das erste Tafelfragment Theka der Märtyrer (5) und das zweite Velratha (1) bei sich trägt. Diese Quest hat Folgequests für den versunkenen Tempel und den unteren Teil der Schwarzfelsspitze!
Tiara der Tiefen:
Tief in den Marschen von Dustwallow steht die verkommen Hütte der Magierin Tabetha. Sie ist der Ausgangspunkt zahlreicher Magier und Hexenmeister Quests und so ist auch diese Aufgabe, auf Grund ihrer Belohnung, eher etwas für Zauberkundige. Die Quest kann jedoch von jedem Spieler recht leicht erfüllt werden, da Velratha am Wasserbecken Gahz'rillas (1) patrouilliert.
Skarabäuspanzerschalen:
Tran'rek aus Gadgetzan sucht ein besonders hartes Material und glaubt dieses in den Panzerschalen der Skarabäuskäfer gefunden zu haben. Die Aufgabe erfordert keinerlei Vorquests und ist innerhalb eines Durchlaufs für alle Gruppenmitglieder zu erledigen.
Troll-Härter:
Der Elfenschmied Trenton Lighthammer sucht ein Mittel zum Härten seiner Meisterstücke. Die Troll-Hä,wow gold;rter lassen alle Trolle zufällig innerhalb der Instanz zurück. Wenn alle Gruppenmitglieder diese Aufgabe annehmen, werden höchstwahrscheinlich aber nicht genug Questgegenstände abfallen, damit alle die Aufgabe bei einer einzigen Durchquerung erfüllen können.
Horde-Quests
Der Spinnengott:
Der Spinnengott gehört zu einer Questreihe, deren leichtester Teil in Zul'Farrak spielt. Die Quest startet in einem der Trolldörfer des Hinterlandes (klickt einfach auf eine der Giftstoffflaschen auf den Tischen) und führt euch nach Tarrens Mühle, wo Apothekerin Lydon euch bittet, ihr einen Giftstoffbeutel aus dem Südwesten des Hinterlandestiffany jewelry zu holen. Anschließend schickt sie euch zu Meister Gadrin in Sin'Jin, welcher euch die eigentliche Quest für Zul'Farral gibt. Sobald ihr den Namen des Spinnengottes von der Schrifttafel bei Theka dem Märtyrer erfahren habt, schickt Gadrin euch aus, Shadra im Hinterland zu beschwören und zu töten. Die Questreihe bringt nur Erfahrungspunkte und keinerlei andere Belohnung. Shadra selbst lässt jedoch unter Umständen Julies Dolch fallen, der die Mühen wert sein sollte.
Allianz-Quests
Nekrums Medallion:
Greifenmeister Talonaxe beauftragt euch im Hinterland mit der Entdeckung des Altars von Zul. Sobald ihr dieses erledigt habt, schickt er euch zu Thadius Grimshade in die verwüstete Lande, welcher euch den Zul'Farrak Auftrag erteilt. Zur Vollendung der Quest müsst ihr die Wünschel-mato-Rute Quest schaffen, denn Nekrum Gutchewer befindet sich unter Sergeant Blys Leuten, die ihr erst am Ende dieser Quest bekämpfen könnt.
Gruppenzusammenstellung
Der Schwierigkeitsgrad wurde seid der Einführung der Instanz mit zahlreichen Patches gesengt. Dennoch ist die Instanz nicht zu unterschätzen. Die übliche Tank/Healer/Nuker Komination ist dringend zu empfehlen und wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, solltet ihr lieber einen Hexenmeister/Magier mehr einpacken.
Der Weg zur Instanz
Zul'Farrak ist für beide Fraktionen spielend leicht zu erreichen. Reitet von dem jeweiligen Flugpunkt bei Gadgetzan nach Westen, bis ihr die Ruine im Norden seht. Direkt hinter dem Ruineneingang liegt bereits der glühende Ring der Instanz.
Zug Zug
Schon vor der Instanz sollte klar sein, was euch im Inneren erwartet: Trolle! Trolle in allen Variationen. In drei bis sechs Mann Trupps stehen und wandern sie durch die Instanz. Wie üblich empfiehlt es sich, die Hexendoktoren zunächst in Schafe zu verwandeln,cheap wow gold, oder falls dieses nicht möglich ist, als erstes auszuschalten. Die Reihenfolge der Questvervollständigung steht euch frei, ich empfehle jedoch, den Altar (Wünschel-mato-Rute) am Ende des Abenteuers zu erledigen. Den Schwierigkeitsgrad langsam steigernd, wählt ihr an der Abzweigung den rechten Weg und haltet euch sofort wieder links. So gelangt ihr nach relativ kurzer Zeit in den Skarabäusabschnitt, durch welchen Theka der Märtyrer (2) patrouilliert. Er ist nicht viel stärker als die üblichen Trolle. Seine Bezwingung erfordert jedoch einen kleinen Kniff, denn wenn er dem Tode ins Auge blickt, wird es unverwundbar für physikalische Attacken. Ein oder zwei Zauber später ist dieses Problem aber aus dem Weg geschafft und ihr gelangt in den Besitz der ersten Schrifttafel für die Prophezeiung von Mosh'aru. An der mittleren Mauer lehnt eine riesige Schrifttafel, die den Namen des Spinnengottes verrät, den Hordler in Erfahrung bringen müssen. Im Anschluss kann das Schlachtfest beginnen. Die Skarabäen sind einfache Gegner und spielend leicht mit einigen Flächenzaubern zu rösten. Mit dem Tod des letzten Käfers sollten alle Gruppenmitglieder die Skarabäuspanzerschalen-Quest gelöst haben.
Im folgenden Raum (3) befinden sich, abgesehen von dem Hexendoktor am Kessel (3), massenhaft Gräber. Dieser Raum ist gänzlich optional und sehr zeitintensiv. Denn wenn ihr Hexendoktor Zum'rah angreifen wollt, müsst ihr zuvor alle Gräber öffnen, da ihm die Zombies daraus andernfalls zur Hilfe eilen. Als Belohnung hierfür winkt manchmal ein blauer Gegenstand (Jumanza Grips).
Gahz'rilla
Das Hauptareal (4) der Instanz heben wir uns für später auf. Ihr könnt aber schon mal anfangen, auf eurem Weg zu Gahz'rilla (6), den Platz zu säubern. Selbiges gilt ebenfalls für den Platz um Gahz'rillas Pool (6). Da die Hydra mit Vorliebe Spieler durch die Luft schleudert und ihr dadurch sicherlich nicht unzählige zusätzliche Gegner in den Kampf ziehen wollt. Unter den Trollen am Pool gehört auch Velratha (6), welche die 2. Steintafel für die Prophezeiung von Mosh'aru und das Amulett für die Tiara der Tiefen Quest bei sich trägt. Im Anschluss an die Säuberung beschwört ein Hieb mit dem Zul'Farrak Hammer auf den Gong am Fußende des Pools die mächtige Hydra. Wobei mächtig ein wenig übertrieben ist. Es handelt sich eher um einen Standardmob, wie ihr ihn in Maraudon noch häufig sehen werdet. Abgesehen von seinem Angriff, der alle nahe stehenden Charaktere zurück durch die Luft schleudert, verfügt Gahz'rilla (6) über keinerlei besondere Fähigkeiten.
Der Häuptling
Häuptling Ukorz Sandscalp ist ebenfalls vollkommen optional. Aber was wäre ein Abenteuer in einem gefährlichen Dungeon ohne den fiesen Obermotz (und seine Drops)? Folgt also dem Pfad im Südosten des Platzes nach Oben zur Kammer des Häuptlings (die Tür dazu ist nur geöffnet, wenn der Goblin zuvor den Kampf auf der Treppe überlebt hat). Beim Eintreten werdet ihr von zwei Basiliken überrascht. Woraufhintiffany vier Vipern folgen. Letztere lassen sich nicht trennen, es ist also gleichgültig auf welche Gruppe ihr los geht. Zurück bleiben Häuptling Ukorz Sandscalp und Oro Eyegouge. Obwohl es sich um das Oberhaupt des Dorfes handelt, gestaltet sich der Kampf einfacher als die vorherigen (und der gegen Antu'sul). Schließlich sind es nur 2 Gegner und so lange der Tank die Angriffe dieser beide auf sich lenkt und alle ihr Feuer auf einen Gegner nach dem anderen konzentrieren, dürften beide in Sekundenschnelle Geschichte sein.
Antu'sul
Ein Feind, der bisher keine Erwähnung fand, ist Antu'sul (1). Der Bestienmeister in der Höhle im Nordosten ist ebenfalls vollkommen optional und zudem einer der schwersten der Instanz. Denn selbst wenn ihr zuvor alle Gegner vor der Höhle bestattet, bringt Antu'sul fünf Elite-Basilisken und ca. 15 Non-Elite-Basilisken mit in die Schlacht. Was im Handumdrehen zum Ende führen kann.
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